PS5
UitgespeeldKreeg voorrang

ReviewVideogameGhost of Tsushima6 min

Ghost of Tsushima review: een eiland waar je wilt blijven

Geen tijd? Dit is ’m:

  • Een prachtige openwereldgame over een samoerai die zijn eiland wil redden.
  • Het zwaardvechten en vooral de duels blijven tot het einde heerlijk.
  • De wereld herhaalt zich op den duur, maar ik wilde steeds verder.
PEGI
18
Op
PS5
Speeltijd
±25-30 uur (verhaal uitgespeeld)
Samen
Singleplayer
Prijs
±€60

Zonder grote spoilers. Deze review gaat over de uitgespeelde hoofdcampagne. De uitbreiding Iki Island en de losse coöpmodus Legends laat ik buiten mijn oordeel.

Ghost of Tsushima heeft alles wat je van een grote openwereldgame verwacht. Mongoolse kampen om te bevrijden, voetsporen om te volgen en vossen om achterna te lopen, terwijl de invasie af en toe even moet wachten. Na een tijd zie je ook hoe die wereld in elkaar zit, en weet je vaak wel wat er komt.

Toch heb ik deze game met ontzettend veel plezier uitgespeeld. Het zwaardvechten bleef fijn, de wereld bleef trekken en ik wilde weten waar Jin Sakai uiteindelijk uit zou komen.

Jin en de lessen van zijn oom

De Mongoolse invasie van Tsushima vormt het vertrekpunt. Jin overleeft de vernietigende nederlaag van de samoerai en moet uitzoeken hoe hij zijn eiland kan beschermen. De manier van vechten waarmee hij is opgegroeid, blijkt daarvoor niet altijd genoeg.

Zijn oom, Lord Shimura, staat voor de tradities waar Jin zijn identiteit aan ontleent: eer, discipline en je tegenstander recht tegemoet treden. Daartegenover staat een vijand die vooral wil winnen en weinig behoefte heeft om eerst de spelregels door te nemen.

Het verhaal wordt interessant zodra Jin keuzes maakt die hem verder van zijn oom af brengen. Je begrijpt waarom hij andere middelen gebruikt, maar ook hoeveel die verandering hem kost. Het gaat om iemand van wie hij houdt en wiens goedkeuring hij zoekt. Jin zelf is behoorlijk gereserveerd, soms bijna te, maar dat past bij iemand die zijn gevoelens achter plicht en beheersing opbergt. Zonder het einde weg te geven: juist die persoonlijke kant zorgde ervoor dat ik het verhaal graag wilde afmaken.

Met die katana zit het wel goed

Het zwaardvechten is voor mij de grote motor achter het speelplezier. Aanvallen, ontwijken, pareren en van houding wisselen voelen soepel en krachtig. Een schilddrager vraagt een andere houding dan iemand met een speer, dus je kijkt tijdens een gevecht steeds wie er om je heen staat en wie je eerst aanpakt. Toch is het systeem overzichtelijk genoeg om er snel plezier uit te halen.

Een goede parry blijft heerlijk. Dat korte moment waarop je een aanval opvangt en meteen kunt reageren, is precies wat ik bij zo’n game zoek. Je leert beter kijken en drukt steeds minder willekeurig op knoppen. Al wil ik niet beweren dat paniek nergens onderdeel van mijn techniek is geweest.

Ook de stand-offs bleven lang leuk. Een groep tegenstanders uitdagen, wachten tot iemand echt aanvalt en dan toeslaan. Vooral dat wachten doet het, want een schijnbeweging kan je alsnog verleiden om te vroeg te reageren.

Ghost of Tsushima: Jin vecht met een Mongoolse krijger bij een besneeuwde tempelpoort
Ghost of Tsushima: aanvallen, pareren en van houding wisselen© Sony Interactive Entertainment

De duels maken er iets bijzonders van

De duels horen voor mij bij de hoogtepunten. Eén tegenstander, een zorgvuldig gekozen plek en alle aandacht op het gevecht. De houding van de personages, de muziek, de wind en de ruimte tussen twee aanvallen doen hier ontzettend veel.

Sucker Punch begrijpt hoe belangrijk de aanloop is. Je staat eerst even tegenover elkaar, en er is al spanning voordat iemand heeft uitgehaald. Daardoor voelt een duel anders dan het zoveelste gevecht onderweg, ook al gebruik je grotendeels dezelfde vaardigheden. Net als ik dacht dat ik genoeg kampen had gezien, stond ik tussen bewegende bladeren tegenover iemand die duidelijk van plan was mijn avond ingewikkelder te maken. Dan zat ik er toch weer in.

Ghost of Tsushima: een zwaardduel tussen twee strijders in een mistig bos
Ghost of Tsushima: een duel tussen de bomen© Sony Interactive Entertainment

Die wind mag vaker in games

Tsushima is prachtig. Vooral kleur en beweging maken indruk: grasvelden, bladeren, mist en licht geven het landschap iets levends. Het is een wereld waarin ik graag rondreed, ook als de activiteit op mijn bestemming me waarschijnlijk niet meer zou verrassen.

De Guiding Wind helpt daar enorm bij. Je kiest een bestemming en de wind wijst je de richting. Daardoor kijk je tijdens het reizen naar de omgeving in plaats van naar een kaartje in de hoek. Ook de vogels en vossen passen bij die manier van verkennen. Natuurlijk zijn het aanwijzingen naar activiteiten, maar achter een vos aanlopen voelt toch anders dan richting verzamelobject nummer zevenenveertig rijden.

Ghost of Tsushima: een rode esdoorn en grafstenen in het licht van de ondergaande zon
Ghost of Tsushima: kleur en beweging geven het eiland iets levends© Sony Interactive Entertainment

Ja, het herhaalt zich, en dat gaf weinig

Na een tijd merk je hoe de wereld is opgebouwd. Kampen krijgen bekende patronen, en bij sommige zijmissies heb je de afloop al vroeg door. Wie alles achter elkaar wil doen, kan moe worden van dezelfde handelingen in een andere omgeving. Die kritiek herken ik.

Voor mij bleef de uitvoering meestal goed genoeg om verder te willen. Een kamp bood opnieuw ruimte om met het vechtsysteem te spelen, een tocht naar een schrijn bracht me op een mooie plek. En tussendoor zijn er rustigere activiteiten, zoals de haiku. Je kijkt naar het landschap en kiest regels voor een gedicht. Even zitten en rondkijken werkt verrassend prettig, en je krijgt er ook nog een hoofdband voor. Mijn literaire carrière heeft zelden zo snel iets tastbaars opgeleverd.

Op den duur speelde ik als de Ghost

Jin krijgt steeds meer hulpmiddelen. Rookbommen, kunai en sluipaanvallen geven je andere manieren om een kamp aan te pakken. In het begin nam ik vooral de voordeur en daagde ik iedereen uit om naar buiten te komen. Gaandeweg ging ik steeds vaker voor de aanpak van de Ghost, en dat voelde juist goed.

Die verschuiving past mooi bij het verhaal. Jin worstelt met hoe ver hij afwijkt van zijn opvoeding, en zonder dat ik het van plan was, maakte ik die beweging als speler mee. Later word je behoorlijk machtig en zijn gewone groepen minder bedreigend. Dat haalt soms wat spanning weg, maar het past bij Jins groei, en het uitvoeren bleef fijn genoeg om me bezig te houden.

Ghost of Tsushima: close-up van Jin met het masker van de Ghost
Ghost of Tsushima: Jin als de Ghost© Sony Interactive Entertainment

Een eiland waar ik wilde blijven

Bij Black Myth: Wukong kreeg ik steeds minder zin om op te starten, terwijl ik bij Ghost of Tsushima de herhaling zag en toch graag bleef spelen. Een missie doen, een gebied verkennen of een duel aangaan gaf genoeg voldoening, zonder dat ik eerst hoefde uit te zoeken hoe ik verder kwam.

Het verhaal hielp daarbij. Ik wilde weten hoe het tussen Jin en zijn oom zou lopen en wat zijn keuzes uiteindelijk zouden betekenen. Daardoor bleef er achter alle zijpaden een reden om terug te keren naar de hoofdlijn. De aftiteling heb ik met plezier gehaald, en bij een grote openwereldgame is dat voor mij een groter compliment dan hoeveel activiteiten er op de kaart passen.

Ik zag heus wel dat ik weer ongeveer hetzelfde ging doen, maar dan stond ik op een heuvel, begon het gras te bewegen en had ik toch zin om te kijken wat er verderop lag.

Mijn oordeel

Waar gaat ’ie heen?

Zo beoordeel ik
Speel ik verderIk pak hem steeds weer.
UitgespeeldHelemaal klaar, en blij dat ik hem speelde.
Bewaren voor laterLeuk, maar het kan wachten.
Haak ik afEr is genoeg anders te spelen.

Mijn oordeel: Uitgespeeld.

Plek in mijn week

Kreeg voorrang

Gaat voor de rest: zodra er tijd is, kies ik deze.

89van de 100 punten

  • SpeelplezierHoe voelt het spelen zelf?23/25
  • VakmanschapAfwerking, techniek en bugs.24/25
  • Samen & deelbaarSamen spelen, meekijken of erover napraten.19/25
  • Je tijd waardPast het in een volle week, zonder te drammen?23/25

Wel weer verliefd op

  • Zwaardvechten: soepel en krachtig, met een parry die heerlijk blijft.
  • Duels: de aanloop, de muziek en de wind maken ze tot hoogtepunten.
  • Tsushima: prachtig, en de Guiding Wind houdt je blik op het landschap.
  • Van samoerai naar Ghost: je speelstijl groeit mee met Jins verhaal.

Toch even slikken

  • Herhaling: kampen en zijmissies volgen op den duur bekende patronen.
  • Machtig: later zijn gewone groepen weinig bedreigend meer.
Doorsturen?Deel via WhatsApp

Wouter schrijft hier over wat hij speelt, kijkt en bewaart.

Lees ook